gototopgototop
A-
 A 
A+
Open login
The Legend of Zelda: Breath of the Wild
נכתב ע"י idom    שבת, 20 מאי 2017 17:30    PDF הדפסה דוא

ביקורת אורח.


לפעמים מגיע משחק כזה, משחק היודע לנצל את כל מה שמציע הז'אנר ומעביר חוויה שגובלת בשלמות. הוא לא מוכרח לחדש או להביא קונספט מקורי לשולחן, אלא רק לעשות את העבודה הטובה ביותר בגבולות המסגרת שניתנה לו. מבחינתי, זה כל מה שצריך על מנת לספק את מי שהניח ידו על יצירת האמנות הזו.

"The Legend of Zelda: Breath of the Wild" הוא משחק כזה, למקרה וטרם ניחשתם מהכותרת הבולטת למעלה. אני מניח שזה היה כבר ברור, כי מאז שיצא המשחק לא מפסיקות הביקורות להלל ולשבח כל היבט (ואני מתכוון, כל הביקורות. אפילו IGN העניקו ציון 10, ויש כאן הרבה יותר מים ממה שיש בפוקימון). ועליי להגיד, לפני שאתחיל, כי יש צדק בדברים. המשחק הוא באמת אחד המשחקים הטובים שנוצרו בז'אנר ה-RPG. קשה להתווכח עם הטענה הזו; אם מסתכלים על המשחק נטו מבחינת גודל העולם, הוא מרשים מכל מה שראיתם. כעת צקו לתוכו את הפרטים  הקטנים - האנימציה היפהפייה; האפשרויות האינסופיות לפתרון בעיות ודרכים לשחק; העלילה והדמויות; הסאונדטראק המקסים; מערכת הלחימה המסועפת; וההנאה הפשוטה מחקר העולם העצום - כל אלה יחדיו מעניקים חוויה שלמה ותמורה מלאה לכספכם. עשרות על גבי עשרות שעות של כיף RPG מזוקק. והכל נובע מקונספט מוכר ופשטני, קונספט שעוּבַּד באהבה לצורת משחק חדשה השונה מהנורמה של סדרת המשחקים אליה הוא שייך, אשר ממנה הכל התחיל לפני זמן רב.

איך האמרה הולכת? "אין כמו לקיחת סיכונים וכמה חידושים טובים כדי לרענן סדרה שגם ככה הייתה מצוינת ולהתאים אותה לעידן חדש של גיימינג".

טוב, זאת יכולה להתחיל להיות אמרה מעכשיו, כי כנראה נצטרך אותה גם בשביל סופר מריו אודיסיי ושלל המשחקים הנוספים שנינטנדו מתכננת לפנק אותנו עמם בשנה הקרובה.

לפתוח ביקורת במסקנה הסופית זו ודאי לא הדרך האידיאלית לכתוב, אבל הרגשתי צורך להכין את הקרקע. גם על משחקים מושלמים יש הרבה, הרבה מה להגיד. אם ציפיתם למצוא ביקורת שלילית, זו לא תהיה אחת כזו; למרות זאת, לא אתעלם מבעיות מסוימות שכן יש במשחק, ומנושאים שונים שעוררו מחלוקת בקרב השחקנים. רצוי להזכיר שהמשחק יצא כמשחק הדגל של קונסולת הסוויץ' החדשה מבית נינטנדו – אולם אין ברשותי את הקונסולה היקרה הזו (היא לא באמת כזאת יקרה, אבל הארנק שלי מייבב עם כל מחשבה לקנות אותה), לכן לא אוכל להעביר ביקורת גם עליה. את המשחק שיחקתי בגרסת ה-WII U, ואם יש לכם את הקונסולה ואתם חוששים משוני בין הגרסאות - אני יכול להרגיע שמדובר בהבדלים מינוריים, הן מבחינת פריים רייט והן מבחינת האנימציה, מערכת השליטה ושאר המשתנים. אל תתנו לזה לעצור אתכם מלרכוש את המשחק, אם זו הדילמה. המשחק הוא שירת הברבור של הקונסולה העזובה, משום שנינטנדו זנחו אותה לטובת הסוויץ', יהי זכרה ברוך (כל עוד אתם לא מחשיבים את המשחק של CARS 3 שבדרך, שהוא מאסטרפיס מסוג אחר).

BotW החל מצוות של פחות מ-10 אנשים, ואחרי שנים ארוכות קיבלנו סוף סוף את התוצאה, והיא מרשימה בגודל ובמורכבות שלה. את יצירת המשחק החלו מהעלאת רעיונות שהתהוו לכדי פרוטוטייפ דו-ממדי בסגנון הזלדה הראשון, וכך התאפשר לצוות לבחון את הרעיונות שהם רצו לממש במשחק. את התוצר הם הציגו לשיגרו מיאמוטו שאישר את הקונספט וכך רץ הפרויקט קדימה. הכוונה הייתה לבנות את המפה חלק אחר חלק, בזמן שהצוות מיישם רעיונות ובוחן אותם בפרוטוטייפ. וכך, בסופו של דבר, הגיע לידינו התוצר עליו אני כותב עכשיו.

והוא נהדר.

Tale as old as Time

אתחיל בהסבר קצר על הרקע למשחק, למקרה ומישהו מכם חי מתחת לסלע ב-30 השנה האחרונות ולא שמע על The Legend of Zelda. מדובר בסדרת משחקי RPG מבית היוצר של שיגרו מיאמוטו וחברת נינטנדו. הסדרה מתרחשת בממלכת היירול [Hyrule] ובה הפרוטגוניסט לינק (לא, לא זלדה, תיזהרו ממני) - פעם אביר, פעם נער פשוט -- אבל תמיד גיבור אמיץ שאי אפשר להסתדר בלעדיו וחרבו האגדית --  צריך להציל את הנסיכה זלדה מהאנטגוניסט גאנונדורף ולהושיע את הממלכה מהאבדון אליו נקלעה. לינק, זלדה וגאנונדורף משלימים יחדיו את משולש הטרייפורס, הסמל שמזוהה עם הפרנצ'ייז, כל אחד עם המאפיין המשויך אליו: אומץ, חכמה וכוח (בהתאמה). זהו משחק תפקידים המערב אקשן והרפתקאות יחד עם פתירת חידות, והקונספט הזה הפך לאחת מסדרות המשחקים המוערכות בעולם הגיימינג, ואחד ממותגי הדגל של חברת נינטנדו עם מריו, מטרואיד, פוקימון ואחרים. למעשה, אחד ממשחקי הסדרה, אוקארינה אוף טיים מ-1998, נחשב גם היום לאחד ממשחקי הווידאו החשובים והמשפיעים אי פעם.

BotW מחזיר אותנו לממלכת היירול, ואין ספק שהיא שינתה פניה מאז המשחק הראשון בפרנצ'ייז ב-1987 הרחוקה. הממלכה נראית מדהים, פשוטו כמשמעו, והויזואלים מרשימים כבר מהתחלה – מהדקות הראשונות ניתן להתפעל מהנופים המרשימים ולהפנים את העובדה שניתן להגיע כבר עכשיו לכל מקום במפה. רגע החשיפה ישאר חקוק בי במשך זמן רב, ואין ספק שהוא מגדיר את הטון להרפתקה שתכף תבוא. מדובר לדעתי בהישג הגדול של הכותר; העובדה שהוא לא משעמם לרגע (זה, והעובדה שלינק מסוגל מעתה לקפוץ). תמיד תמצאו מה לעשות. מהרגע שיוצאים אל העולם ניתן לאסוף חפצים שימושיים ולהתכונן לבאות, ולאיזה אופק שלא תביטו תראו שיש משהו שאפשר לעשות בו.

תחילת המשחק "כולאת" את השחקן באזור גבוה. אולי המשחק מבטיח חופש, וגם מקיים, אבל זה לא קורה על ההתחלה. באמצעות טריק חכם יוצרי המשחק הבטיחו לעצמם את תשומת לב השחקנים כדי ללמד אותם כמו שצריך את החוקים, המכניקות והאפשרויות שיהיו ברשותם במהלך המשחק. זה טוטוריאל מתוחכם, שאמנם מכריח את השחקן להישאר במיקום אחד אבל נותן לו את הכלים החשובים להבנת המשחק, ועדיין עושה זאת בצורה חלקה שאינה גורעת מההרפתקה.

כאשר מתעורר לינק מהתרדמת בה היה שרוי, הוא מקבל לרשותו כלי שנקרא לוח השיקה [Sheikah Slate], מכשיר המאפשר לו לראות את המפה של העולם, ומשמש בתור טלסקופ נייד שכולל בתוכו שימושים נוספים. המכשיר הוא חברכם הטוב ביותר, ותשתמשו בו עד כתוביות הסיום. זהו הפריט החשוב בארסנל שלכם, והוא מעוצב בצורה נוחה לשימוש וקלה להבנה.

לאחר היציאה הראשונה לעולם, פוגש לינק באיש זקן שמחזיק ברשותו גלשן אוויר (Paraglider. נו, אני לא יודע, רחפן?). אבל האיש הזקן והמעצבן מסרב להשאיל ללינק את כלי התעופה השימושי שלו בלי שלינק ימלא את בקשותיו. תחילה על לינק לטפס על מגדל גבוה וזוהר ולהפעיל אותו עם לוח השיקה. כך למעשה אתם מגלים את החלק הראשון במפה. מגדלים אלו מפוזרים בכל רחבי הממלכה, ומהווים מוקד עניין חשוב כי בעזרתם תוכלו לחשוף חלקים נוספים מהמפה, זאת עד שתשלימו את כולה. עד אז, חלקים חדשים במפה ישארו ריקים ולא תוכלו להבין היכן בדיוק אתם נמצאים; אבל הכל נעשה קל ברגע שיש ברשותכם מפה טופוגרפית של האזור, עם מיקומים חשובים ואפשרות לסמן מוקדי עניין ודברים שתרצו (אולי) לבחון בהמשך.

אחרי הפעלת המגדל על לינק לפתור ארבע חידות הממוקמות באזורים שונים באזור ה-"קטן" והמוגבה שבו מתחיל המשחק. באזור הזה תעבירו שעה-שעתיים בחקירה יסודית, בעודכם נפעמים מכך שזהו רק אזור קטן מהמפה של העולם.

החידות שתפתרו הן השריינס, המקדשים הקטנים. יש 120 מהם שמפוזרים ברחבי העולם, והם מהווים את מוקד המשיכה העיקרי לרוב השחקנים. רובם כיף טהור וכוללים מגוון של חידות ואתגרים המשתנים בכל פעם, ומתגמלים באוצרות ונשקים. ארבעת המקדשים שנמצאים באזור המוגבה נותנים לשחקן את הכוחות בהם ישתמש בפתירת החידות האחרות המחכות ברחבי העולם, וגם לשלל שימושים אחרים: מגנטיזם [Magnesis], יכולת המאפשרת לשחקן להרים ולשחק עם כל חפץ מתכתי; פצצות בשלט רחוק [Bombs], אשר... מתפוצצות מרחוק (יש עגולות ויש מרובעות, כאלה שאינן מתגלגלות); סטאזיס [Stasis], שעוצר חפצים במקום ומאפשר לשחקן להכות בהם כדי לשלח אותם לכיוון מסוים בעוצמה; וקריוסיס [Cryosis], הכוח שמאפשר לשחקן ליצור עמודי קרח במים ולשבור אותם בלחיצת כפתור.

אלה כוחות מאוד יעילים שתמיד תשתמשו בהם (הם השימושים הנוספים שיש ללוח השיקה שהזכרתי לפני פסקה או שתיים), והדרך הכי טובה להכיר אותם לשחקן היא באמצעות החידות האלה. השריינס מספקים מספר דרכים שונות לשימוש בכל אחד מהכוחות, מה שעוזר לשחקן להתרגל אליהם מהר ולמצוא את היעילות שבהם. הם מבססים יפה את העובדה שאלה היכולות בהן תצטרכו להשתמש בשביל שאר החידות במשחק. תחשבו שכל אחת מהחידות שנמצאות בשריינס האחרים ישתמשו באחד או יותר מהכוחות האלה בשלב מסוים, ככל הנראה, ובעיקר ינסו לשלב ביניהם כדי ליצור חידות מורכבות יותר. העניין מיושם בדרכים רבות וביצירתיות חסרת גבולות. אין ספק שהושקעה מחשבה רבה בנושא הכוחות ואופן הפעלתם. ואלה אפילו לא הכוחות היחידים שתקבלו.

רק אחרי שמשלים לינק את ארבע החידות, מתוודע לכוחות הללו וחוקר את האזור, הוא מקבל את כלי התעופה ויכול להמשיך הלאה.

אל הסיפור.

Here I am

חשוב קודם כל שתדעו את סיפור המסגרת להרפתקה הססגונית הספציפית הזו, והוא ממש פשוט. אתם לינק (שעדיין לא מדבר. צעד-צעד אני מניח), הנער הצעיר שנוטל על עצמו את האחריות להגן על הנסיכה ולמנוע את הקטסטרופה שעומד להביא גאנון, כוח הטבע המסוכן שמאיים על שלום הממלכה והעולם כולו. או.. לפחות זה מה שהוא היה, לפני מאה שנה. המשחק למעשה מתחיל בנקודה מעט לא צפויה, מאה שנים אחרי הקרב הגדול בו לינק ניסה להגן על הממלכה. ניסה ונכשל, זאת אומרת. כבר הייתה החרב האגדית, הייתה אפילו טקטיקה לניצחון, אבל גאנון היה חזק מדי והטובים הפסידו (כי גאנון מרושע, אין סיכוי שהוא סתם בודד ורוצה חיבוק). כדי להותיר לממלכה תקווה, הנסיכה זלדה העבירה את לינק בכוחותיה האחרונים למקום בטוח, בו הוא יוכל לישון להנאתו מאה שנים על מנת להשיב את כוחותיו. ואז היא כולאת עצמה עם היצור המבעית בתוך טירה, כדי לוודא שהוא לא יפריע לשנת היופי של גיבורנו. אה, וגם כדי שלא ישמיד את העולם.

לינק מתעורר מהשנ"צ ומגלה שהעולם השתנה מאז נכנס למיטה. רק שהוא לא יודע מה בדיוק השתנה, כי תופעת הלוואי של שנת היופי היא שהבחור מתעורר עם אמנזיה ולא זוכר כלום. לא שזה מה שיעצור את העלילה, הו לא. עכשיו לינק צריך לחשוב על טובת הממלכה ולנסות להציל אותה שוב, בלי לזכור כיצד עשה זאת קודם. ועם רק מעט הדרכה מחבריו והרבה אפשרויות העומדות בפניו, אתם - בתור לינק - יכולים ללכת לכל מקום שיתחשק לכם, ולהתקדם משם.

....ואולי זו הבעיה. הגענו לתלונה העיקרית (ויחסית, היחידה) שיש לי כלפי המשחק, והוא הבשר שבסיפור. ידוע שטוויית עלילה מרתקת למשחק עולם פתוח זו משימה קשה – מצד אחד המשחק, בהיותו משחק עולם פתוח, ינסה להצטיין בפתיחת אינסוף אפשרויות עבור השחקן כדי לחקור את העולם ולעשות בו ככל העולה על רוחו. אולם, סיפור מסגרת תובעני יכריח את השחקן לנטוש את החקר המהנה לטובת העלילה, וכפייה כזו לא תמיד תתיישב טוב עם השחקנים. מצד שני, בהיעדר שלד מעניין השחקן לא ימצא עניין בעולם, ולא תהיה לו סיבה לצאת לחקור אותו, וזו גם בעיה.

הזלדה החדש ("נשמת הטבע" פשוט לא נשמע לי טוב, אוקיי?) מנסה ללכת על חבל דק בעניין הזה. הוא נותן לשחקן שלד יציב שייתן לו מוטיבציה לחקור את העולם, במטרה לקדם את העלילה הראשית, אבל לא כופה אותה על השחקן. אחרי שעוברים את אזור המשחק ההתחלתי, בו המשחק מכין את לינק בשלל דרכים לקראת ההרפתקה ומצייד אותו בכלים הדרושים שפירטתי קודם, ניתן להתחיל מאיזו פינה בעולם שרוצים, לחקור כמה שרוצים, היכן שרוצים ולכמה זמן שרוצים - או ללכת ישר על הבוס. קראתם נכון, אפשר ללכת להילחם בגאנון המרושע מתי שתרצו, אפילו בתחילת המשחק, במידה ואתם מיומנים מספיק (כנראה שלא, אבל לא אזלזל).

עם זאת, אם אתם אנשים נורמליים כמוני ולא ספיד-ראנרים מקצועיים, תצטרכו לחזק את לינק קודם כדי לחסל את גאנון, וזה לוקח זמן. מערכת החיזוק בנויה על פתירת השריינס, אותם המקדשים הקטנים מאכלסי-החידות שפזורים ברחבי העולם. לכאורה יש המון דרכים לגשת למשחק, אז איפה בדיוק הבעיה?

ובכן, הבעיה היא שזו לא מוטיבציה גדולה דיה. כפי שציינתי בהתחלה, ללינק אין זיכרון. לבחור אין אפילו מושג מדוע הוא עושה את זה. הוא מקבל כמה פרטים עסיסיים על העניין בשעה-שעתיים הראשונות, אבל אחריהן יכול להיות שלא תיתקלו בפרטי עלילה למשך זמן רב, לפחות אם לא תעקבו ישירות אחרי הקווסט העלילתי הראשי ותנסו לחקור קצת את העולם. אז אמנם הכל מרגש, חדש ויפה, וזה מספיק כדי לרצות לחקור ולחוות את העולם, אבל העלילה עצמה מרגישה תלושה ויחסית חלשה. עברו מאה שנים מאז הקטסטרופה שהכתה את הממלכה, לינק מתעורר ומגלה שהזמן דוחק בו לחסל את האיום לפני שהוא יעשה את הצעד הראשון. אבל אחרי כל כך הרבה זמן של שקט, אין תחושת סכנה בעולם. הרגשת הדחיפות הזו, שהעלילה כביכול מנסה להעביר, לא קיימת מסביב, אלא רק במהלך הסיפור העלילתי. כמובן שזה הגיוני, בהתחשב בכך שהמשחק שמח לתת לשחקן לקחת את הזמן עם המסע שלו, אבל זה מוציא את העוקץ מכל העניין של "תמהר להתחזק כדי שתוכל לחסל את המפלץ המפחיד שיושב בטירה ומתכנן את נקמתו". בקושי חושבים על כך בזמן המשחק. העלילה לא נוכחת מספיק כדי להיות משמעותית וחשובה. לא לשחקן, וכנראה שגם לא ללינק.

Let it go

אם כבר הזכרתי את נקודות הציון העלילתיות, אפשר לדבר עליהן קצת ולגעת באחד הקווסטים העיקריים של המשחק – הדיוויין ביסטס (או "הבהמות הקדושות", אם אתם מעדיפים עברית וגרוע). מדובר בקווסט הראשי הראשון שתיתקלו בו, בכפר קאקאריקו. אם עוד לא הבנתם זאת, המשחק מלא בשמות שמכילים רפרנסים, מהמקומות הגדולים עד לאגמים קטנים, יערות והריסות. בהחלט מהנה לשחק בו בתור מעריץ זלדה מושבע, לגלות חלק חדש במפה ומיד להבין מה הרפרנסים שהשמות מתכוונים אליהם. בתור מעריץ לא ממש מושבע, זיהיתי רק חצי בערך. אני מניח שזה גם משהו.

ובחזרה לקאקאריקו – המקום הראשון אליו מגיעים במהלך הקווסט הראשי. שם תמצאו דמות חשובה כלשהי שתספר לכם על 4 מכונות ענקיות שנועדו לעזור בחיסול גאנון אחת ולתמיד במלחמה לפני מאה שנה, רק שהן לא הספיקו לעזור בטרם גאנון השתלט עליהן, ועכשיו על לינק למצוא ולשחרר אותן משליטת גאנון. כל אחת ממוקמת בפינה אחרת של המפה – הנה לכם מניע לחקור את העולם - וקשור אליה גזע שונה של תושבים בממלכה, כאלה שיכולים לספק מידע על הדרך להביס כל מכונה. אם תשתמשו במכונות, יהיה לכם קל לעצור את גאנון, וגם תקבלו פרטים על העלילה ועל ההיסטוריה של הממלכה מלפני 100 שנה. בסך הכל, אחלה של חוט מקשר למסע. אבל כמו שהזכרתי, לא חייבים להגיע ישר לקאקאריקו, ויכול להיות שתפגשו במכונות האלה סתם ככה ותתהו במה לעזאזל נתקלתם ואיך אפשר להילחם בזה, תהיות לגיטימיות כמובן, אבל לא ממש תקבלו עליהן מענה רק מלבהות במכונות בעודן נעות (הן פשוט מסתובבות בעולם, האמת שזה ממש מגניב).

כדי להימנע מספוילרים, אסתפק בלתאר לכם שאלה ארבע מכונות ולא אגלה את הצורה האמיתית שלהן. אבל יהיה קשה לכתוב ביקורת ולא לדבר על הדאנג'נים של המשחק, אז עליי להכליל אותן. אז כן, כל אחת מהמכונות היא דאנג'ן, והן מחליפות את הדאנג'נים המסורתיים שהיו בזלדה עד כה. למי שלא מכיר, דאנג'ן (בעברית: צינוק. נכון שהשפה שלנו מלאה במילים נהדרות?) הוא אזור פתירת החידות האולטימטיבי בזלדה. בדרך כלל יש לא מעט מהם, והם מהווים את האתגר העיקרי של המשחק. כדי לעבור את המשחק כולו, על השחקן, בשלב מסוים, לפתור את הדאנג'נים שבו, במשחקים אחדים בסדר קבוע ובאחרים בסדר שיתחשק לכם. הם חשובים לעלילה, וכלולות בהם חידות שונות וכמובן בוס גדול בסוף. לכל דאנג'ן יש מוטיב מסוים, או יכולת שהשחקן צריך כדי להתקדם בו, ובטח שגם תמצאו הרבה אוצרות בפנים שיעזרו לכם בהמשך, ויגרמו לכם להרגיש יותר טוב עם עצמכם אחרי שעברתם זוועות כמו מקדש המים באוקארינה אוף טיים, בו מגלים מי אתם באמת במצבי תסכול אקסטרימיים (תגגלו אם עוד לא נתקלתם בפנינה הזאת).

במקום חופן דאנג'נים כמו במשחקים קודמים, הזלדה החדש עשה שינוי ומכיל רק ארבעה, והם פשוטים בעיצובם. עד כמה שהם מרעננים מבחינת החידוש, הם לא מצליחים להחליף בתחושה או החידות את הדאנג'נים המוכרים והמסועפים. הבוס נשאר בתמונה, כצפוי, אבל אפשר לסיים את הדאנג'נים האלה מהר והם לא דורשים מאמץ רב, בין אם זה מאמץ מחשבתי או מבחינת זמן משחק. הם מהנים, כמו כל דבר במשחק הזה, אבל אני לא חושב שאזכור אותם יותר מהדאנג'נים המוכרים והאהובים במשחקים אחרים בסדרה, שנחקקו בזיכרון בגלל שהציעו לשחקן חוויה ארוכה ושונה בכל פעם מחדש. הדיוויין ביסטס, לעומתם, חוזרות על אותו טריק. שוב, נהניתי מהן, ולכל אחת מהן יש אפילו הקדמה חביבה על מנת להכניס את השחקן לאווירה, אבל זה לא משתווה.

מה שכן, שחרור המכונות מכבליהן מאפשר למשחק להכניס קצת דמויות חדשות וגזעים שונים כדי להפוך את העולם למורכב ועשיר יותר.

You've got a Friend in Me                                                                    

לפני שנתמקד בערים המרכזיות של הגזעים ובדמויות החשובות שמאכלסות אותן, צריך לדבר על היישובים של בני האנוש. בני האנוש במשחק, ההייליאנים [Hylians], חיים (בעיקר) בשלושת הכפרים הגדולים שקיימים בממלכת היירול – כפר קאקאריקו [Kakariko] אותו הזכרתי, כפר האטנו [Hateno] הקטן והחביב וכפר הדייגים המרוחק לורלין [Lurelin]. מלבד שלושת הכפרים, ישנם יישובים קטנים הפרוסים ברחבי הדרכים המרכזיות בעולם ומספקים שירותי השכרת סוסים, ואלה נקראים סטייבלס [Stables]. היו בעולם עוד הרבה ערים וכפרים, כמובן, אך רובם נהרסו במהלך הקטסטרופה לפני 100 שנה; את ההריסות של כולם תוכלו למצוא ולחקור, אם תרצו.

האורוות (באמת שהכל נשמע יותר טוב באנגלית) הן סגנון המחיה בו תיתקלו הכי הרבה במהלך המסע שלכם בהיירול. הן נמצאות על הדרך הראשית, אז כביכול אמור להיות לכם קל למצוא אותן, רק שבדרך כלל לא תלכו בדרך הראשית, מה שאומר כי לפעמים תיתקלו בהן באקראיות כשתחפשו שריין, כי לכל אחת מהאורוות האלה יש שריין בסמוך אליה. השריינס מספקים, בין השאר, שירותי טלפורטציה העוזרים להגיע למקומות חשובים במהירות, לכן מפתחי המשחק הצמידו אחד כזה לכל אורווה או אזור חשוב במשחק (ואת השאר פיזרו באקראיות מעיקה). לכן, כשתחפשו את השריינס האלה בעולם, ייתכן שתפגשו ברנדומליות כאלה הממוקמים על יד האורוות.

האורוות עצמן הן מקומות נוחים לעצירה. את כל אחת אפשר לזהות מרחוק לפי ראש הסוס הענקי בחזית המבנה, ובכל אחת מהן תמצאו סיר בישול (כן, גם לבישול נגיע), חפצים שימושיים שניתן לגנוב "להשאיל לצמיתות", דמויות אקראיות שישלחו אתכם לסייד קווסט, ואת האפשרות להשתמש בסוסים, להחזיר אותם לאוורוה או לקחת אותם לסיבוב.

ואם בסוסים עסקינן, ארחיב גם עליהם קצת, כי הם יהיו חברים טובים שלכם. מלבד הרגליים של לינק, זו דרך התחבורה היבשתית היחידה, והיא מאוד נוחה אם אתם רוצים להגיע למקומות חדשים – הסוס דוהר אוטומטית על הדרך הראשית, ואתם יכולים פשוט להסתכל על הנוף ולחפש דברים מעניינים, כך עד נקודת הציון הבאה. כמובן שניתןן גם להפנות אותו בעצמכם לכל מקום שתחפצו, כל עוד הסוס יכול לדהור בו כמובן. הם לא מטפסים על הרים, לצערי, ומתקשים במדרונות חדים מדי, אבל זה לא אמור להפריע לחווית הדהירה הכללית.

בכל מקרה, את הסוסים תמצאו מיד כשתצאו מהאזור המוגבה לממלכה האמיתית, ובטבעיות כבר תבינו כיצד ללכוד אותם אפילו לפני שתקבלו הסבר מפורט באורווה הראשונה (רוכנים למטה, מתקרבים באיטיות מאחורה, מזנקים עליהם ומלטפים עד שהם נרגעים ונעשים צייתנים. נכון פשוט?). הסוסים משתנים בהתאם לצבעים, כשאלה עם מספר צבעים שונים, נקודות ודפוסים הם החלשים יותר, ואלה שבצבע מלא הם המהירים והחזקים יותר, אך קשה ללכוד אותם. את הסוסים תוכלו לרשום כשלכם רק באורוות, ותקבלו עם הרישום אוכף ואפשרות לתת להם שם בתמורה ל-20 רופיז בלבד (מערכת הכספים של העולם, כמו בכל משחק זלדה אחר). במובן הזה הם כמו פוקימונים – השם עוזר להתחבר אליהם, ומספר הסוסים הראשונים שלכם כנראה יישאר איתכם עד סוף המשחק (אם לא תפסתם כאלה שהם ממש גרועים).

אפשר ללטף את הסוסים כדי לגרום להם לחבב אתכם יותר, להאכיל אותם בגזרים כדי שהם יקבלו נקודות סטאמינה, ואפילו לנטוש אותם במקומות אקראיים לחלוטין ולשכוח מהם לעשרים שעות. זה בסדר, הם לא מרגישים רע לגבי זה.

אישית, מצאתי את הסוסים נוחים לשימוש כאשר רציתי לחקור מקומות חדשים, אבל קשה להתנהל איתם ב-"טבע הפראי". יותר נוח פשוט ללכת עם הדמות ולחקור את העולם באמצעות הגפיים שלכם; הטיפוס, הריצה, ההחלקה על המגן (כן, זה אפשרי, וזה מדהים כמו שזה נשמע) נוחים יותר כשרוצים לחקור לעומק אזור. עם הסוס זה רק כדי להגיע מהר כשאין לכם עדיין טלפורטציה, ואחרי כן הוא יחסית מיותר. לא עוזר שאי אפשר להרים חפצים כשאתם על הסוס, כך שכל פעם שתראו משהו מעניין תצטרכו לעצור את החיה, לרדת ממנה ולבדוק רגלית מה ראיתם. זה מציק, וזה לא שווה את הטרחה של דהירה על סוס. אבל מבחינת הדהירה עצמה, היא מהנה במיוחד – הסוסים מרגישים חיים, לא תמיד מצייתים לפקודות שלכם, ויש גם מד אהבה שיקבע עד כמה הם יפעלו בהתאם להוראותיכם.

כמו שהזכרתי, באורווה תפגשו מיני דמויות שיתנו לכם סייד קווסטים, ואיתן גם כמה דמויות קבועות ("כמה". שתיים). על אחת מהן אין צורך לדבר כרגע, אבל השנייה היא הדמות האהובה עליי במשחק. הכירו את קאס [Kass], איש ציפור כחול נוצות ונגן אקורדיון מדופלם שיחכה לכם באורוות, וגם במקומות נוספים. הוא טרובדור נודד ששר שירים חביבים על הגיבור האבוד והקטסטרופה בת מאה השנים, ותחילה הוא לא נדמה כחשוב במיוחד. הוא מנגן יפה, כן, אבל אין לו הרבה מעבר לכמה שורות טקסט קבועות. אך זה משתנה כשפוגשים בו במקומות אקראיים יותר. אתם מבינים, קאס אחראי על הקווסטים החשובים יותר שתקבלו, הקווסטים למציאת השריינס. המקדשים הקטנים האלה לעתים חמקמקים, ומוסתרים מאחורי חידות שונות שמהוות תעלומה בפני עצמה. חלק גדול מהחידות האלה מסופק על ידי קאס בשירים עתיקים שלמד וישמח להעביר לכם. אין כיף גדול מהליכה בשדות הפתוחים, כשפתאום אתם שומעים את קול נגינת האוקרדיון של איש הציפור החביב הזה, המתגבר ככל שאתם קרבים אליו. הוא ישיר לכם שיר, ירמוז על פיתרון, ואולי אפילו יהיה לו משהו מתוחכם להגיב כשתפתרו את החידה שלו.

קאס הוא אחת הדמויות המפותחות במשחק, וזה בלי קאטסינס השופכים אור על דמותו – הוא מסביר על עברו והמוטיבציה שלו בעצמו דרך מספר מפגשים שונים, והרקע שלו מקסים ומעורר הזדהות. השורות שלו מעוררות מחשבה ותמיד כיף ומעניין להיתקל בו, גם כדי לשמוע אותו מנגן את אותו השיר שוב ושוב בחביבות האופיינית לו. הוא הדמות שתפגשו הכי הרבה במהלך המשחק, והוא ירגיש כמו חבר עד שתסיימו את הקווסטים שיש לו להציע.

Someone's Waiting for You

וכאן נכנסות לתמונה דמויות נוספות שחשוב לדבר עליהן, כאלה שיש להן תפקיד עלילתי ולא רק מנגנות באקורדיון. במהלך המסע בהיירול תפגשו ארבעה גזעים שונים מלבד האנשים הרגילים (טוב, הם לא באמת רגילים אם יש להם אוזניים מחודדות, אבל אני לא גזען. יש לי חבר שהוא הייליאני!). הגזעים הנוספים הם: אנשי הזורה [Zora], שהם אנשי-דג, או בעצם אנשי-כריש; הגרודו [Gerudo], אמזונות-מִדבר גבוהות ושזופות; הגורונס [Gorons], אוכלי הסלעים דמויי הצבים; והריטו [Rito], אלה הם אנשי הציפור האלגנטיים אליהם שייך קאס (וכן, אני מעדיף אותו על... *אהמ*... איש כריש מסוים אחד שהשתלט על טאמבלר ושמו מתחרז עם כידון).

לכל אחד מהגזעים יש היסטוריה שונה, דמויות מפתח שונות ואזור מחיה שונה לחלוטין. אין ספק שזה תענוג להגיע לאזור חדש, לראות מרחוק את היעד הסופי שלכם – אחד ממוקדי המחיה של הגזעים - ולהתקדם לשם. זה הופך את החקר ליותר מהנה ונותן תחושת מטרה עילאית שמכוונת את המסע שלכם לנקודה ספציפית. הגזעים השונים עצמם הם חלק אינטגרלי מהעולם; אמנם רוב בני אותו גזע חיים בסביבת המחייה האהובה עליהם ונמצאים בעיקר בעיר הבירה, אבל אפשר למצוא מטיילים מכל הגזעים משוטטים בהיירול. תפגשו בעיקר את בני האנוש, כמובן, אבל אין ספק שזה תמיד מהנה לפגוש בדרך מישהו מגזע אחר ולתהות אם יש לו משהו מעניין להגיד (לרוב לא).

כמו שאמרתי, הקווסט הראשי המרכזי נותן לכם ארבעה יעדים שונים, אזור המחיה של כל אחד מהגזעים. בכל אחד מהם אחת המכונות הענקיות האלה שנשלטות על ידי גאנון גורמת לבעיה גדולה, שאפשר לפתור אם רק תשתלטו על המכונה מחדש. אתם יכולים לעשות זאת באיזה סדר שתרצו, וזה לא ישפיע בשום דרך על העלילה. כל מקום אליו תגיעו ייתן לכם סדרת משימות לבצע, ורק בסופן תוכלו להתעמת עם המכונה. במהלך המשימות האלה תכירו דמויות שיעזרו לכם במאבק – בעיקר נצרים לארבע הדמויות המרכזיות שהפעילו את המכונות הענקיות לפני מאה שנה, והיו חברות טובות של לינק, הצ'אמפיונס. אחד מכל גזע. הם למעשה היו אחראיים על השימוש במכונות כנשק נגד גאנון, אבל נהרגו לפני שהקרב החל. אתם תלמדו להכיר אותם דרך פלאשבקים, סיפורים של צאצאיהם החיים כיום והאינטראקציה עם רוחם השוכנת בתוך כל אחת מהמכונות ותדריך אתכם בדרככם לשחרור כל מכונה. יש את מיפה [Mipha] העדינה משבט הזורה, אורבוסה [Urbosa] העצמאית משבט הגרודו, דארוק [Daruk] המאסיבי משבט הגורון וראבלי [Revali] הכריזמטי משבט הריטו. לכל אחד יש אופי שונה שמתבטא באינטראקציות העבר שלו עם לינק, שזה בערך כל מה שתקבלו כדי להכיר את הדמות. זה הכי קרוב שיש לפארטי סטנדרטי במשחקי JRPG – לא משהו שהיה בזלדה בעבר, אבל שינוי שהיה יכול להיות מרענן. במקום, אתם מקבלים פארטי שכל חבריה חוץ ממנו כבר נהרגו, ואתם בעצם נוקמים את דמם - או, באופן פיוטי יותר - משחררים את נשמתם לעולם הבא.

הדמויות האלה מקבלות את הפיתוח הרב ביותר. והן מקסימות, כל אחת בדרכה. אותי מרתק כיצד דרך שימוש במספר קטעים בודד הצליחו מפתחי המשחק ליצור תחושת הזדהות חזקה לדמויות שלא הכרתי לפני ולא עברתי איתן אף חלק מהמסע. כאן המקום לדבר קצת על הדיבוב – שיחקתי את המשחק באנגלית, והדיבוב לדמויות לא תמיד מוצלח, אבל כשהוא מדויק זה עושה פלאים. עד BotW לא היו קאטסינס עם דיבוב בזלדה, והפעם המשחק מדובב ללא פחות משבע שפות שונות, ונינטנדו ממשיכים להוסיף עוד. אין ספק שזה תורם לאופי לדמויות, ומדובר בחוויה נהדרת למי שהורגל למשחקי זלדה האילמים. ישנם דיבובים שלא נשמעים היטב, אבל לא מדובר במשהו שגורע מהחוויה.

אבל ארבע הדמויות האלה חיות בצלה של דמות אחת שקיבלה את היחס הגדול ביותר, הן מבחינת דיבוב והן מבחינת הרקע והאופי. לכבוד הזה זוכה מי שעליה קרוי המשחק, והסדרה כולה.

You'll be in my Heart

אז, זוכרים את עניין האמנזיה? (בה דאם טססס). זה הקווסט הראשי הגדול השני שיש למשחק להציע. מסתבר שיש טיפול לזה, או לפחות אחד חלקי. לינק מסוגל להיזכר בסיטואציות משמעותיות מחייו הקודמים, באמצעות קאטסינס שנותנות קצת עומק הן ללינק והן לשאר הדמויות החשובות לעלילה. יש 12 זכרונות כאלה שמפוזרים בעולם – ליטרלי מפוזרים, כי תצטרכו להגיע למקומות מסוימים כדי להפעיל אותם. חלקם במיקומים ספציפיים הקשורים לזיכרון עצמו ואפשר לאתר אותם, אחרים מופיעים בהפתעה כחלק מהעלילה. והם חביבים, נותנים קצת נופך לדמויות שאחרת לא היו מקבלות את תשומת הלב הדרושה, בעיקר הנסיכה זלדה שמקבלת בניית אופי שונה מגלגוליה הקודמים. זה בסדר, השינוי חיובי. אותה דמות שנייה שמופיעה באורוות, שציינתי קודם, היא אחת שמספרת לכם בכל אורווה חדשה את המיקום של זיכרון אחר, ובהחלט עוזר למצוא אותם. חלק מהמקומות מאוד אקראיים, מה שהופך את מציאת הזכרונות למספקת במיוחד, כמו חפש את המטמון (רק שהאוצר הוא חברוּת).

אבל שוב, זה לא מספיק. הזכרונות האלה נעים בין דקות אחדות לשניות בודדות, וזה לרוב מה שתקבלו על החיים הקודמים של לינק, חוץ מכמה שורות של אנשים אקראיים ברחבי העולם. לצערי, קשה לפתח אמפתיה כלפי דמויות כשאתה בקושי חווה אותן, כנ"ל לגבי לינק שבכל מקרה לא ממש מדבר (באופן מפתיע, המשחק מבסס את זה שהוא כן יכול להוציא מילים. אז לכם תעלומה בת 30 שנה שנפתרה).

למרות זאת, דמות אחת מצליחה לקבל הרבה עומק דרך הזיכרונות האלה, וזו זלדה. הנסיכה מקבלת את הספוטלייט ברוב הזיכרונות, שכן היא לוקחת חלק מכריע ברוב הרגעים המשמעותיים ללינק, אותם הקדיש לה בתור האביר שמגן עליה. עד כמה שהסצנות האלה קצרות, הן כן מצליחות לבסס בהצלחה את מערכת היחסים המורכבת שלהם, אפילו בלי שלינק ידבר. זלדה היא דמות שקל להזדהות עמה – ההתנהגות שלה הגיוניות ופרופורציונלית ביחס לבעיות שהיא חווה. הפוקוס שמקבלת הנסיכה במשחק הופך אותה לאחת מגרסאות זלדה האהובות עליי בכל הסדרה. היא באמת נהפכת לאט לאט למישהי שרוצים להציל. לא כי אפשר, ולא מתוך תחושת מחוייבות, אלא כי המצפון דוחק לשמור על פרח יפה כזה.

The Trail We Blaze

דחיתי זאת מספיק. הגיע הזמן לדבר על המגדלים והשריינס! המטרה החשובה מכולן שתרצו להשלים, בלי קשר לקווסט העלילתי, היא פתיחת כל המפה לעיניכם ופתירת חידות השריינס הקיימות במשחק. יש 15 מגדלים ו-120 שריינס (אולי פשוט אקרא להם מקדשונים?), אז זו לא משימה קשה כל כך, אם כי היא תדרוש מכם זמן. כל מגדל נמצא באזור שונה לחלוטין, והם בדרך כלל יהיו המטרה הראשונית שלכם – ניתן להבחין בהם מרחוק, מה שהופך אותם ליעד קל.

המגדלים אולי לא מחביאים אוצרות, אבל הם כן חידות בפני עצמם. הראשונים יחסית פשוטים ולא מספקים אתגר, אבל האקראיים-יותר הם חידה שתצטרכו לפתור. וזה חביב בהחלט – במשחק, החידות הן חלק מתגמל כמעט כמו הפרסים שהן מציעות. אין כמו להפעיל את תאי המוח האפורים כדי להלהיב את שחקנים, בעיקר כשהאתגר הוא פחות להבין מה הפיתרון ויותר לבצע אותו. אני מוכרח לומר כי הפאזלים במשחק מוצלחים במיוחד – יש כמה דרכים לפתור כל דבר, אם אתם יצירתיים מספיק. המשחק בנוי באופן כזה שאפשר יהיה להשתמש ברונות (הכוחות שמספק לוח השיקה) כדי להשיג סקילים ששוברים את הפיזיקה של המשחק, ובכך לפתור בעיות. ראיתי לא מעט פתרונות יצירתיים באינטרנט, כולל דרכים לשבירת המשחק שגרמו אפילו לצוות הפיתוח להרים גבה. וגם למי שפחות יצירתי, בעזרת הידע שתצברו על מכאניקות המשחק תוכלו בדרך כלל להבין את הפיתרון המיועד ללא קושי.

המסע למגדלים גם הוא מהנה. ממלכת היירול מלאה בסביבות מגוונות: יש לכם הרים מושלגים, מדבריות ואפילו יערות גשם. ובכל מקום הטמפרטורה שונה. גם אם אתם רק רוצים להגיע למגדלים בקו ישר, תצרכו לעבור דרך סביבות שיצריכו מכם ביגוד מתאים או הכנות אחרות. מערכת הטמפרטורה מרשימה – אמנם הטמפרטורות הקיצוניות יהרגו אתכם מהר, אבל יש המון דרכים טבעיות לעזור לעצמכם. אם אתם במדבר, נוחו באזור מוּצל והטמפרטורה שלכם תרד; אם אתם באזור קפוא, אש תחמם אתכם. ויש נשקים אלמנטליים שאם אתם משתמשים בהם, רק הנוכחות שלהם תעזור לכם.

ואם השלמתם את המפה, ודאי תרצו למלא אותה בנקודות הכחולות שמסמלות את השריינס. אני לא חושב שהרחבתי על האפשרויות לחידות בהן תיתקלו: יש חידות רגילות, פאזלים מורכבים שרמת הקושי שלהם משתנה באופן אקראי; יש חידות קווסטים, שאלה שריינס שהמיקום שלהם הוא החידה, או הדרך להגיע אליהם היא כזו, והם לרוב חלק מקווסט כלשהו; יש שריינס קרבות, שזה בעצם קרב מול אויב בדרגה משתנה בו פענוח טקטיקת הלחימה של היריב הוא הפאזל; ושריינס מתנות, שבהם אין צורך לעשות חידה ומקבלים פרס רנדומלי. יש אפילו שלושה מבוכים ענקיים להתעמת עם מה שהם מציעים, אם זה לא מספיק גיוון בשבילכם. אישית, נהניתי יותר מהשריינס שכללו קווסטים – החידות הכלליות מהנות, אך מתסכלות לעתים, והקרבות מתישים או קלים מדי, בהתאם לדרגה של האויב. אבל כל אחד יתחבר לאספקט אחר.

המפה עצמה נוחה לתפעול. נכנסים אליה דרך לוח השיקה, וברגע שתפתחו אזור תוכלו לראות אותו במלואו - כולל טופוגרפיה ונקודות ציון, מיקומי השריינס והאפשרות להשתגר לכל אחד מהם, והיכולת לסמן על המפה דברים חשובים. לצערי, אתם מקבלים רק 100 סימונים; זה נשמע כמו הרבה, ובתור התחלה זה מספק, אבל בשלבים המאוחרים של המשחק זה לא מספיק. כך גם עם הגיוון – יש עלים, חרבות, חץ וקשת, כוכבים ויהלומים – אבל זה לא מספיק כדי לסמן כל דבר ודבר שתרצו. הייתי שמח ליותר אמוטיקונים.

Around the Riverbend

אה, כמעט שכחתי. יש עוד איזה משהו שאנשים אוהבים לדבר עליו, ומהווה את אחד הדברים המתסכלים ביותר במשחק. מכירים את הקורוקים (Koroks)? מדובר ביצורי יער שובבים שנכחו גם במשחקים קודמים בפרנצ'ייז. אז הפעם יש להם תפקיד מיוחד – הם מפוזרים בעולם. איזה יופי.

...

ואתם צריכים למצוא אותם.

בתחילת המשחק כמות הפריטים שתוכלו לסחוב עליכם היא יחסית קטנה. לא מבחינת חפצים, אלא הדברים היעילים יותר: נשקים, מגנים וקשתות. אך אל חשש, יש אפשרות להגדיל את המקום לסחיבת פריטים יעילים שכאלה. מדובר בהטסו [Hetsu], קורוק רחב שנראה כמו חיקוי שמנמן ומשעשע של גרוט, שיש בכוחו להוסיף לכם מקום בכל אחד משלושת מלאי הנשקים שלכם. רק מה, זה עולה. לא רופיז, כמו שאר הדברים במשחק, אלא קורוק סידס – הזרעים של הקורוק שפזורים ברחבי העולם. כל פעם שתמצאו אחד מהיצורים הקטנים האלה תקבלו אחד, וכשיהיו לכם מספיק תוכלו להחליף אותם בבגרזן ענקי או קשת זהב. ניתן למצוא אותם בכל מקום, ואני מתכוון בכל מקום. יש לפחות 20 וריאציות לדברים האלה – מתחת לסלעים, בתוך גזעי עצים, בתוך בלונים באוויר – עבור חלק צריך להשלים עיגול מאבנים, אחרים דורשים להגיע בפרק זמן מסוים לנקודה כלשהי. האפשרויות עתירות, זו אחלה דרך להעסיק את השחקן במרחבים הפתוחים, וכך המפתחים מוודאים שתמיד תמצאו מה לעשות.

איך תמיד? כי יש 900 מהם.

תשע מאות! תשע, ושני אפסים אחרי! זה הזוי! חשבו מה עובר על אלה שמנסים להשלים משחקים וצריכים למצוא את כל הדברים האלה. זה זוועתי. במשחק אחד של 200 שעות לא מצאתי יותר מ-400, שזה פחות מחצי. מזל שלנינטנדו אין מערכת Trophies.

כמובן, העובדה שיש כל כך הרבה מבטיחה שלא משנה איפה תחפשו, תמצאו מספיק כדי להגדיל את הנשקים שלכם – אבל זה סכום עצום, שאין סיבה שיהיה. הרי בחיים לא תאספו כל כך הרבה אם אתם אנשים נורמליים. אבל לפחות אתם יכולים, אם אתם מעוניינים באתגר מתיש. ואתם לא רוצים לדעת מה השטות שאתם מקבלים כשאספתם את כולם, אשאיר לכם לגלות את זה לבד (כנראה דרך האינטרנט, כמוני. אני לא מתבייש ביצר הסקרנות שלי).

בזמן שתרוצו בחיפוש אחר קורוקים או שריינס, מזג האוויר בחוץ ישתנה. כן, גם בממלכת היירול יש עננים המולידים את תופעת הטבע האכזרית ביותר במשחק – הגשם.

הגשם הוא אויב חדש בזלדה. חלק גדול מההגעה שלכם ממקום למקום, וגם סתם החקר הכללי של העולם, ידרוש מכם לטפס על גבעות והרים. הטיפוס עצמו ייקח בין כמה שניות לכמה דקות, תלוי על מה אתם מטפסים כמובן. כדי לטפס תשתמשו בגלגל הסטאמינה (אני באמת לא מאמין שלא הזכרתי את זה קודם, אבל תראו על כמה דברים יש לי לדבר) – מה שיקבע כמה תוכלו לרוץ בספרינט או לעשות פעולות מאומצות אחרות לפני שתתעייפו. מדובר בקונספט שהתחיל במשחק סקייוורד סוורד (Skyward Sword) והגיע גם למשחק הזה, כדי לאתגר קצת את השחקן ולגרום לו לחשוב היטב על פעולותיו. ואין ספק שטיפוס על הר הופך לכל כך מדכא כשאתם לא מחשבים את העלייה והקפיצות למעלה, מפספסים וצונחים מטה אל מותכם. נכון נשמע מתסכל? אז גשם הופך את זה לגרוע יותר.

הגשם משפיע על כל משטח בעולם – האדמה לחה, אז נעים יותר בשקט ואפשר להתגנב לעבר אויבים; אם המדרון חלקלק אפשר לגלוש למטה על המגן הרבה יותר מהר; ואם מטפסים, הסלעים נהפכים חלקים ואתם תחליקו. זה נוראי, פשוט כך. יש תלונות על כך מפה ועד קצה האינטרנט. גשם הופך טיפוס לכמעט בלתי אפשרי, כזה השואב סטאמינה באופן חסר רחמים. תצטרכו סבלנות רבה כדי להגיע לפסגה אם התחיל לרדת גשם באמצע. והכי גרוע, שהוא אקראי. אמנם תקבלו תחזית של מזג האוויר, אבל אי אפשר באמת לסמוך עליה, והיא עלולה להשתנות. תארו לעצמכם שאתם מטפסים והכל הולך טוב, ודאי יש בפסגה משהו מעניין להסתכל עליו, ואז פוף. גשם. אתם מחליקים לעבר השאול וצורחים בזעם על השלט.

עכשיו, בנימה אישית, לא חוויתי כל כך הרבה בעיות עם הגשם. לפחות לא כמו שחקנים אחרים שהביעו תסכול. המשחק יחסית נדיב אליי ובדרך כלל סיימתי את הטיפוס לפני בוא הטיפות. אבל אני יכול להבין, מההתנסות המועטה שלי, עד כמה הדבר הזה מעצבן. הטבע קשה.

Try Everything

ואיך תשרדו בטבע? באמצעות בישול, כמובן. מערכת הבישול בזלדה היא משהו חדש שנולד עבור המשחק, וזה באמת מיוחד. כל חפץ שתמצאו, בין אם זה תפוח, גזר, פיה או קשקש דרקון, יכולים להיכנס לסיר וליצור מאכלים. כל מאכל כזה ייתן לכם אפקט שונה, בהתאם לתכונות של האוכל שהכנסתם – מספר מצרכים עם תכונות זהות יניבו מאכלים עם אפקטים חזקים יותר, ומצרכים עם תכונות שונות לחלוטין יהרסו את האפקט של המאכל. ניתן גם להכין שיקויים עם אפקטים דומים, רק שאלה משתמשים בחלקי מפלצות וחרקים. מה שיש לכם יותר, תשתמשו בזה, אבל אל תערבבו – כי זה ייתן לכם אוכל מגעיל שלינק לא ייהנה להכניס לפה.

המאכלים, מלבד אפקטים, גם משחזרים לכם את הלבבות, כך שתרצו הרבה מהם. וההתנסות עם האוכל בהחלט מבדרת. אתם צפויים לבלות שעות מצטברות בבהייה באנימציית הבישול תוך הקשבה לנעימה הקצרה והחביבה, פשוט כי אי אפשר לוותר עליה. תוך כדי תתהו לעצמכם מה יצרתם הפעם בכישרונכם הנפלא במטבח, ותשמחו על הקלות בה לינק מגיע לתוצאות חיוביות. קשה להיות גרועים בבישול; גם אם תזרקו דברים אקראיים, כל עוד זה לא חרקים, האוכל (בדרך כלל) ישחזר לכם לבבות. ואם אתם רוצים אפקטים מסוימים, בתקציר על רוב המצרכים רשום איזה אפקט הם מעניקים, כך שזו לא בעיה להבין מה מסתדר עם מה. זו מערכת שאני שמח שהוסיפו, והיא נותנת המון בתמורה לסבלנות שלכם.

בנוסף לבישול, יש דברים נוספים לעשות עם החפצים שתמצאו – אם אי אפשר לבשל את זה, כנראה אפשר למכור את זה. במשחק אפשר לחצוב מינרלים שתוכלו למכור: אמבר [Ember] ואופל [Opal] תמצאו בשפע גם בתיבות אוצר וגם בסלעים השחורים שמסמלים את המחצבים, והאבנים היקרות יותר, רובי [Ruby], ספיר [Sapphire], טופז [Topaz] ויהלומים [Diamond] תמצאו באבנים המסומנות בנצנצים זהובים, מה שאומר שהן נדירות יותר. כמובן.

אפשר אף למכור חלקי מפלצות עבור כסף, ואת זה גם תמצאו בשפע במהלך המשחק – כמות האויבים שתחסלו היא גדולה, ואם תטרחו לאסוף את כל השאריות מהם תוכלו להסתדר עם כסף בתחילת המשחק ללא בעיה.

עכשיו אתם ודאי תוהים, אם אתם כל הזמן משתמשים בחפצים שאתם מוצאים כדי להכין מאכלים או להשיג כסף, מה קורה כשהכל נגמר?

אז זהו, שלא. המשחק מוצא דרך מתוחכמת לשמור על כל החפצים במשחק, כך ששום דבר לא ייגמר גם אם אספתם הכל באזור מסוים. כל שבוע (לפי שעון המשחק) ישנו לילה מיוחד שנקרא ירח אדום, בו הכוח של גאנון מתגבר והוא מחזיר לחיים את כל המפלצות שנהרגו. מה שאומר כי כל מפלצת שתהרגו, בין אם זה בוקובלין פשוט או ליינל מפחיד (סוג של קנטאור אריה מאיים שכזה. אתם לא רוצים לדעת) חוזר לחיים תוך שבוע מקסימום מהרגע שנהרג. זה יכול לתסכל, בעיקר אם בדיוק הרגתם משהו והוא חזר לחיים כמה דקות אחרי, אבל זה גם עוזר לעשות גריינדינג לחלקי מפלצות מסוימים ולנשקים, שזה טוב. ביחד עם כל המפלצות, המערכת הזו גם מחזירה כל חפץ וחפץ שנמצא בכל אזור במשחק, מהנשקים החינמיים שמוצעים לכם באורוות ועד הפטריות בצד הדרך. כך המשחק שומר על כל הדברים מעודכנים, במידה ואתם צריכים משהו ויודעים איפה הוא. אבל כבר השתמשתם – חכו כמה ימים ותוכלו לחזור ולאסוף שוב.

אז המשחק מציע המון משאבים, אבל מה עושים עם כולם? בטח לא רק מבשלים עם כל מה שתוכלו למצוא בטבע. במקומות אקראיים במפה ממתינות לכם פיות – תמורת סכום סמלי של כמה מאות רופיז תוכלו "להחיות" אותן ולהשתמש בפונקציה הטרחנית והמתגמלת ביותר במשחק, שיפור הביגוד. במהלך המשחק תמצאו שריונות שונים, אותם תוכלו להחליף בין החלקים שלהם ולצבוע אותם בצבעים שתבחרו. כל חפץ ביגוד אפשר לשדרג עד ארבע פעמים, ואם תשדרגו פעמיים כל חפץ בסט שלם תקבלו בוּסט מיוחד. רק מה, זה עולה משאבים. הרבה משאבים. חלק מהמשאבים, כמו מטאורים קטנים לדוגמא, קשים להשגה, מה שהופך את העניין לטרחני. אך זה שווה זאת, בעיקר עבור הבוסטים לסטים השונים שיעילים רוב הזמן.

I'll Make a Man out of You

הגענו מלך הדיונים, השליט הבלתי מעורער מבחינת נושאי הוויכוח שיש למשחק להציע לאנשי רשת דעתניים -  עניין הנשקים.

עד כה לינק הסתובב במשחקי זלדה עם חרב ספציפית אגדית שיכולה לגרש את הרוע. אתם חייבים להודות, זה קונספט משעמם אחרי כל כך הרבה זמן, והיה צורך בחידוש. לכן החליטו מפתחי המשחק כי מעכשיו, לינק יכול להשתמש בכל נשק שירצה כמו בן אדם נורמלי. גרזנים, חרבות קצרות, חניתות, you name it – לינק יכול לריב מכות עם כל דבר שהוא מוצא. הגיוון מעולם לא היה רב יותר. מגנים שונים, קשתות עם קשת (חה!) של יכולות, ועיצובים אדירים ומקוריים לנשקים החדים. עד כאן הכל מצוין, לא? אז זהו, שביחד עם הגיוון העצום, לכל דבר יש תאריך תפוגה.

הנשקים נשברים. כן, כולם. לא, אי אפשר לתקן אותם. באסה. מה עושים? פשוט משתמשים בחדשים, אין ברירה. לחלק מהנשקים לוקח יותר זמן, לאחרים פחות זמן, ועליו הם מפצים בכוח מוגבר או יכולת זריקה טובה יותר. וגם התכונות האלה לא משותפות לכל הנשקים. בסופו של דבר, כל מה שתשתמשו בו, אפילו החרב האגדית, יישבר בשלב מסוים.

בעיקרון, זה אמור להיות חיסרון מאוד גדול למשחק. הרי מי לא שמח להשיג נשק חזק במיוחד ולהשתמש בו כדי להרגיש כמו גיבור אמיתי. במשחק הזה, הדאגה "מתי יישבר לי הגרזן הענקי שהשגתי" תקנן בראשכם כל הזמן. הפחד לשבור נשקים טובים כל כך גדול שתבזבזו את רוב המשחק עם כמה כאלה בתחתית המלאי שלכם, מחכים ליום בו תחליטו 'לבזבז' אותם. וזה יוצר כל מיני בעיות נוספות. יכול להיגמר לכם המלאי באמצע קרב חשוב, או פשוט תישארו עם כל הנשקים החלשים אחרי שבזבזתם את החזקים על אויב אימתני; אין דבר מבאס מלשבור את הנשק עם העיצוב שאתם אוהבים ולא למצוא חדש; לפעמים שוכחים שהאויב חלש יחסית ומשתמשים בנשק טוב מדי עליו, מה שמבזבז אף יותר את מד החיים של הנשק. זה מטריח, מתסכל ופוגם בהנאה.

או שלא. אני חייב לומר, אני באמת לא מבין על מה המהומה. אז הנשקים נשברים, מה קרה? זה לא שיש הרבה מקום לכאלה מלכתחילה. המשחק מוצף בנשקים שונים, גדולים וקטנים; אם נשברו כמה, תוך מספר דקות תוכלו להשיג חדשים. יש דרכים רבות לחסל אויבים בלי צורך להשתמש בנשקים – שימוש בחפצי מתכת, אבנים מידרדרות, כוורות דבורים, אש מתפשטת ושאר ירקות. הכל תלוי ברמת העצלנות שלכם. אם תחליטו להשתמש בנשקים החזקים מיד, ברור שהם יישברו מהר. החוכמה היא להתנהל בלעדיהם עד לרגע בו באמת תצטרכו אותם.

לי מעולם לא הייתה בעיה להשיג נשקים חדשים. אודה שיושבים אצלי לפחות שישה נשקים שאני מנסה לא לגעת בהם – או שהם מגניבים מדי ואני לא רוצה לאבד אותם, או שהם פריטים יעילים שאני רוצה לשמור, כמו עלה ענקי המאפשר לחתור בסירות או פטיש לשבירת מחצבים. בהתחלה דאגתי, כי חשבתי שאשנא מערכת שמכריחה אותי להשתמש כל הזמן בנשקים חדשים, אבל למדתי לאלתר, להשתמש בדברים שאני לא רגיל להשתמש בהם, וזה הפך את המשחק למהנה אף יותר.

זה לא שלמפתחים הייתה ברירה: המשחק אינו לינארי, מה שאומר כי אם תגיעו בשלבים המוקדמים לאזור עם נשקים חזקים ותצליחו (איכשהו) להשיג אותם, - מה שאפשרי מבחינת חוקי המשחק - תוכלו לעבור את הבוס האחרון ללא דופי, והנה הלך האתגר. שבירת הנשקים מבטיחה כי תמיד יהיה לשחקן אתגר, ותמיד הוא יצטרך לחשוב מחוץ לקופסא, לדאוג לכלים ולמקום שלהם במלאי. שימוש חכם ישמר את הנשקים שלכם, ואלה שלא יוחלפו בחדשים. למפלצות יש נשקים שתוכלו לבזוז, יש נשקים חינמיים באורוות, יש אפילו כאלה שסתם שוכבים על הקרקע. לדעתי, אין שום תירוץ להתלונן על שבירת הנשקים. כן, זה יכול להיות מעצבן, אבל זו מערכת שיוצרת עניין במשחק, ואני בעדה. אם רק היו מאריכים קצת יותר את הזמן עד לשבירת הנשקים, או יוצרים יחס הפוך בין הכוח של הנשק לזמן שהוא מחזיק ללא סדק, יותר היו שמחים, אבל אני דווקא מרוצה מהמצב הקיים. אני מודע לכך שזה מרגיש כמו מטלה לאסוף נשקים חדשים כל הזמן, אך כל עוד ממשיכים לשחק - נשק חדש תמיד יצטרף לארסנל שלכם. מעולם לא הרגשתי במחסור.

Here Comes the Sun

ונסיים בסאונדטראק. מפתחי המשחק רצו לתת למשחק תחושה של טבע פתוח, רוגע ושלווה עבור המסע שלכם במרחבים. לשם כך נבחר הפסנתר, כלי שבלט פחות עד כה במוזיקה של משחקי זלדה. מלודיות הפסנתר מקסימות, והסאונדטראק הוא מה שאפשר לכנות 'מינימליסטי' – הפסנתר קופץ לעיתים באיטיות, מה שתורם לקולות הטבע המגוונים. האפקטים הקוליים של החפצים השונים מספיק מוצלחים להצדיק החלטה כזאת; אפילו קול הצעדים של לינק יכול להיות מרגיע ונעים לחלק מהאנשים (כולל אני שמסוגל להאזין לזה שעות). כנ"ל לגבי נקישת פרסות סוסים, טפטוף הגשם וכולי. הטבע הוא באמת דמות מרכזית בסאונדטראק ביחד עם הפסנתר, ויחדיו הם מספקים מנגינות נהדרות ההופכות את המסע למהנה אף יותר. כמובן שלקרבות יש מוזיקה רועשת ואינטנסיבית יותר, ולסוסים נעימת דהירה וכדומה – אבל הפסנתר תמיד הכלי המרכזי, היחיד שקובע את הטון.


סך הכל אני חושב שאמרתי די והותר. אולי הרבה מדי. אבל קשה להאשים אותי, תראו על מה יש לדבר – עלילה, מכאניקות מורכבות, דיבוב, נושאים מעוררי מחלוקת וחוויות אישיות. "Breath of the Wild" עמוס בכל טוב. אני יכול לשחק בו שעות בלי להשתעמם, גם אם אני סתם חוקר עוד פינה נידחת במפה שטרם הגעתי אליה. להילחם באויבים, לעשות קווסטים, להתחבר לדמויות – אמנם שום דבר לא משמעותי במידה גדולה, אבל הכל מתמזג בצורה חלקה לחוויה נהדרת וכיפית לכל אורכה. המשחק מושלם, ולא כי הוא מספק משהו בומבסטי, אלא כי כל אספקט בו עשוי לעילא ולעילא, בצורה מחושבת ומושקעת, שנועדה לספק לשחקן חוויה אופטימלית ומותאמת באופן אישי. זה אימרסיבי, זה מרגיע, זו חוויית RPG שאני שמח שחוויתי. אם אתם אוהבים את הז'אנר, אתם חייבים זאת לעצמכם. תפנקו את עצמכם עם הזלדה החדש, אני מבטיח (או לפחות מאוד מקווה) שלא תתאכזבו. (:


ארכיון ביקורות משחקים.

Hits: 605
תגובות (4)Add Comment
0
ארז
20 במאי, 2017
79.180.58.36
הקריאה של זה לקחה לי את אותו הזמן כמו השלמת המשחק

אבל באמת שמדובר במאסטרפיס לכל דבר, מדובר במשחק זלדה הראשון שלי ופשוט לא יכולתי להרפות ממנו עד לקרדיטים. העלילה, הדמויות, הנופים, המכניקות, הכל מחובר יחד ממש כמו יצירת אומנות שאי אפשר להסיר ממנה את המבט. אני מאוד מקווה לעוד משחקים בסגנון הזה ומאיץ בכל מי שעדיין לא שיחק להצטרף למועדון.

0
turi
20 במאי, 2017
46.116.70.245
...

תודה על הביקורת היה כיף לקראו אותה.
ורק אני חשבתי על השבוע הזה ששום ביקורת לא פורסמה בבלוג, ופרסמו נושא על כתבות עתידיות שהיו ארוכות, ונכתב שם, ש"The Legend of Zelda: Breath of the Wild" לא עומדת להיות הביקורת הארוכה בבלוג? (הייתי מחפש את הכתבה אבל אני דיי בטוח שהיא נמחקה. מבחינת זמן זה היה קצת לפני שהאנימה "נארוטו שיפוד" נגרמה אולי שבוע לפני.).

0
ota
23 במאי, 2017
46.120.179.82
...

There's no such a thing as "Not watching animes" for Otaku! Can normal human survive without eating for two months? NO!

0
יורי
26 במאי, 2017
93.172.19.10
ענק!

אחת הביקורות המושקעות והטובות ביותר שקראתי, תודה רבה, כרגע אני משחק פוקימון אבל אני חושבשאני חייב לנסות את זה!

כתוב תגובה
 
 
smaller | bigger
 

busy
עדכון אחרון ( שני, 22 מאי 2017 01:29 )
 

© כל הזכויות שמורות לרם קיץ והשרקן שלו, בחסות ישראטאקו: פורטל אנימה ומנגה. פרסומת סמויה: יפן, יפן למטייל , בית דפוס, הדפסת מדבקות, בלום דיגיטל, פילאטיס, Gay travel. הבלוג מסיר אחריות על כל פגיעה נפשית שכנראה תיגרם בעקבות החשיפה לתכנים. אין לצלם, להעתיק, להפיץ, להקרין, לשהק, לגהק, להשתין, להשחיל מילה ולעשות קנאקים באצבעות ללא רשות הבעלים, עפ"י סעיף 25 ג' בחוק שקר כלשהו משנת תרל"ח. גולשים מעשנים: פינת העישון בבניה. ליצירת קשר כנסו ל-JDate.